1: 宝石と鍍金を見極める5つのポイントと4つの問題点 2: ローカライズに付随する4つの問題点 ① 自社で仕上がりの判断が出来ない ② 品質を管理するツールがない ③ 翻訳者(ローカライザー)はコードが理解できない ④ 誰でもなれてしまうが故の低品質 3: ローカライズ業者を見極める5つのポイント ① 翻訳者より、ローカライズプロデューサーを抱えているのか。 ② そのプロデューサーは、日本語をどこまで理解できているのか。 ③ このツールのどれかを使っているのか:MemoQ, Trados, Wordfast ④ 自社独自の用語集をすでに持っているか。 ⑤ プログラマーを抱えているのか。 4: まとめ
1:宝石と鍍金(メッキ)を見極める5つのポイントと4つの問題点

エンターテインメントの中でもっとも若いとされるゲーム業界では、『ローカライズ』と言う作業は、長年、1番進化していない分野です。
ハード機の更新に合わせてソフトウェアーも進化し、プログラミング、アニメーション、モーションなどは急激に変わっていることに比べると、ローカライズは90年代から全く進化しておらず、ほとんどのゲーム会社はファミコン時代から変わらない形でローカライズをおこなっています。同じ作業の構成をし、同じ間違いを繰り返し、同じ結果を招く….。
この環境の中、海外にコンテンツを発信したいゲーム会社を助けるために、ローカライズ業社が存在するものと思いますが、現状、ゲームローカライズ会社は『オイラの品質、1番!』としか言わなくて、『一体どのローカライズ会社が本当にいいのか』を見極めることは非常に困難な状況です。
結果、2019年現在、日本ゲームの外国語へのローカライズは、未だに低品質との理由でネット上で炎上したりしますので、ゲームローカライズの先駆者として(手前味噌ですが……!)ローカライズに付随してくる問題点と、ローカライズ業社の見極め方をポイントでまとめることにしました。
2:ローカライズに付随する4つの問題点

まずは、ローカライズ特有の問題点を4つまとめてみます。
① 自社で仕上がりの判断が出来ない
商品は『外国語』ですので、ゲーム会社は、各ベンダーが提供する品質を判断するのが難しい。そもそも、その言語を理解する人間が社内にいないわけですから。もしくは、例えば各言語を理解できる人材が所属している場合でも、判断能力がある保証はどこにもないですから。
② 品質を管理するツールがない
ほとんどの会社は未だに、エクセルをベースに翻訳作業を行うものである。よって、すべての品質は一人の翻訳者の腕(センス)にかかってきてしまいます。CATツールを使っている業社もほぼなく、使っていたとしても使いこなせていない。
ゲーム会社は、ソースコードを管理するツールとノウハウがあっても、テキストを管理するツールがなかったりします。
③ 翻訳者(ローカライザー)はコードが理解できない
ローカライズ業社のほとんどに、言語の専門家がいても、プログラマーがいないので、凡ミスを起こされることが多々ある。翻訳中に、どこを触ってよくて、どこを触ってはいけないのかを分かっていないため、このようなミスがおこってしまいます。
④ 誰でもなれてしまうが故の低品質
ローカライズというのは、本来は専門性の高い分野であるはず。作業者は言語だけじゃなくて、プログラミングやゲーム用語を深く理解する必要がある。しかし、現状ローカライズ業と言うのは、参入ハードルが低くなってしまい、ろくに日本語が読めない翻訳者でも平気で就職できたりします。よって低品質なローカライズになってしまうという問題があります。
以上問題点を4つとりあげてみました。
これらの繰り返しで、日本語からローカライズされたゲームの炎上が絶えないものですが、何年たっても、失敗をしないゲーム会社が京都にあります(はい、イタリア人の配管工をキャラクターにして、次々と名作を生んでいるあの大手ゲームメーカーです)。
なら、『この京都の会社のようにすべての機能を内製で持てばいいんじゃない?』と書きたいところですが、なかなか難しいのが現実です。ですので、とにかく外のローカライズ業社を使わざるをえない会社にとって、役に立つような見極めポイントをまとめました。
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3:ローカライズ業者を見極める5つのポイント

① 翻訳者より、ローカライズプロデューサーを抱えているのか。
翻訳者に工程表の作成やスケジュールの管理を任せてしまうと、必ず遅延がおきます。
ローカライズ業者に専属のプロデューサーがいるか確認するのは、一つの判断ポイントです。おそらく全ての業者の営業が『うちには、います』というでしょうから、いらっしゃるなら、紹介してもらいましょう。
② そのプロデューサーは、日本語をどこまで理解できているのか。
原作を理解できない人間には、ローカライズができるはずがありません。
③ このツールのどれかを使っているのか:MemoQ, Trados, Wordfast
CATツールの使用は用語集の管理や用語の不統一をなくすために、不可欠です。また、ナンバリングタイトルの場合は、一度用語集を作ると、続編をローカライズする際に、作業がやりやすくなります。
ローカライズ業社に、翻訳メモリーの作成や用語集の作成を求めてみましょう。すぐに翻訳メモリーと用語集を用意してもらえるなら、その人たちは一流です。
そもそも、翻訳をするには不可欠なツールなわけですから、『できません』もしくは『別途お金がかかる』と言われたら、その業者は怪しいです。
④ 自社独自の用語集をすでに持っているか。
実績のある会社なら、自前の用語集を所有したりします。共有は難しいにしても、見せていただくのは会社のレベルを見極めるには、ありです。
⑤ プログラマーを抱えているのか。
これは、一番重要なポイントだと思います。ゲーム翻訳は、出版物とは違ってプログラムと言う土台の上で行われるものです。それを理解できずに翻訳をする、と言うのは、土地質を理解しないまま建物を立てるのと一緒です。
ゲームローカライズチームには、プログラマーが必要です。プログラマーを抱えることによって、ローカライズ業社はテキストをゲームに反映したり、出来上がりを見てから納品ができる。それをすることによって、事前にいろいろな凡ミスを発見することができるし、ゲーム会社に迷惑をかけずに済む。後々、QAの工数も減る。
仮に、組み込みができるようなメンバーを抱えていないと、ローカライズができないと言っても、過言ではありません。
4:まとめ
と、こんな感じの記事になりました。ローカライズには弊社アクティブゲーミングメディアを使っていただけると嬉しいですが、ベンダーの見極めにあたり判断材料になればと思って、共有させていただきました!
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