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グローバルゲーム市場の調査レポート

ゲームのグローバルマーケティングに必要な文化的知識:アジア(日本、中国、韓国)

 

まず初めに、2023年最新のグローバルゲーム市場のレポートをご紹介します。アジア太平洋地域は、全世界のゲーム収益の46%(858億ドル)と約半数を占め、北米(27%、516億ドル)、欧州(18%、344億ドル)、ラテンアメリカ(5%、88億ドル)、中東・アフリカ(4%、72億ドル)と続いています。2022年の『ゲームの売り上げランキング』においても、1位のアメリカを除くと、2位、3位、4位を独占し、ゲームの売り上げを成長させるには、アジアでの販売が必要不可欠だとも言えます。

 

モバイルゲーム市場においても、圧倒的なプレイヤー数を誇るインドが、2位のブラジルを大きく引き離してダウンロード数が世界1位です。ですが、『モバイル内売り上げランキング』を見るとアメリカ、次いで、日本、中国と、プレイヤー数とは比例していません。アメリカを除く『モバイルダウンロードランキング』の上位国では、無料ゲームが大半を占めており、ゲーム内課金に積極的ではない国民が多い傾向があるため、広告収入で収益を得るゲームが大半を占めています。また、日本や、中国で売り上げランキングが上位だからといって、全てのゲームが成功するとは限りません。一部の熱狂的なファンの影響で、1つのゲームに対しての平均課金額が高いと言われています。ヒットすれば大きな収益に繋がりますが、すべてが成功するとは限らないのも現状です。そのため、モバイルゲームではマーケティングが非常に重要です。プロモーションもさることながら、コミュニティマネジメントで顧客満足度を高めて、プレイヤー離れを阻むことも重要なカギとなっています。

 

出典元:https://newzoo.com/resources/rankings/top-10-countries-by-game-revenues

出典元:https://apptica.com/

 

 

アジア内地域別のプレイヤー数&プラットフォームの割合

ゲームのグローバルマーケティングに必要な文化的知識:アジア(日本、中国、韓国)

次に、アジアの地域別ゲームプレイヤー数です。ご存知のとおり、中国のゲームプレイヤー数は多く、世界中のゲーマーの約6人に1人が中国のユーザーです。また、日本と韓国のゲームプレイヤー数の差は、約400万でほぼ同じ水準を推移してます。ですが、プラットフォームの割合では、それぞれ大きく違うことが上の図で分かります。その要因として、割合に影響するとされているそれぞれの地域の歴史や、文化の特徴を以下にご紹介いたします。

 

🔶日本:コンソール文化の影響

日本には世界のゲーム産業を牽引する任天堂やソニーなどの企業があり、日本のゲーム市場においてコンソールゲームの歴史はとても深く長いものです。そのため、世界に比べるとコンソールユーザーが多いのが特徴です。どの年齢でも手軽に遊べるモバイルゲームも人気であり、同じタイトルを遊び続けるユーザーが多いため、世界に比べると課金額が多いと言われています。また、近年PCゲームプレイヤー数も伸びており、3年間で約2倍に成長しています。

 

 

🔶中国:モバイルファーストのトレンド

中国のコンソールユーザーは正規の中国版ではなく、海外版コンソールを購入して遊んでるいるため、日本や韓国に比べて割合が大幅に減少しています。なぜなら、正規の中国版コンソールでゲームを販売するには、検閲を通してから販売許可が出るまで時間がかかり、中国のサーバーで用意されたものしか認可されません。そのため、中国国内で販売されているタイトル数が非常に少ないのが特徴です。また、電子マネーの急速な発展によってスマートフォンの普及が進んでるため、中国のゲーム市場ではモバイルユーザーが非常に多くなっています。

 

【AUTOMATON】※当社運営ゲームメディア

中国版Nintendo Switchに施された独自仕様とは。正規発売に悩むコンソールゲーム各社のジレンマ

https://automaton-media.com/articles/columnjp/20200221-114550/

 

 

🔶韓国:PCバン文化とオンラインゲーム

韓国はIT大国であり、デスクトップPCの所有率がアメリカが『50.0%』、日本が『24.4%』、韓国が『69.6%』と、幼い頃からPCに触れる機会がとても多いです。また、韓国のゲームプレイヤーが好むジャンルも、PCゲームで販売されているものが多いこともあり、韓国は長らくPCバン文化が盛んです。また、各地域と同じくモバイルゲームが市場拡大しており、モバイルユーザーも増加傾向にあります。

 

出典元:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000011111.000007006.html

出典元:https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220725049/

出典元:https://www.donga.com/news/Economy/article/all/20220309/112238232/1

 

 

アジア内地域別の好きなゲームジャンル&年齢別分析

さらに、文化の違いにより国民性もそれぞれ違うことから、好むゲームジャンルも大きく異なります。そのため、アジアのゲーム市場でマーケティングを成功させるには、『アジア』という大分類でまとめない視点が不可欠です。また、それぞれの地域に焦点を当てると、年齢によって大きくブレがあります。つまり、日本のゲーム市場、中国のゲーム市場、韓国のゲーム市場でゲームを販売する際には、マーケティングの基本であるペルソナをたてることが非常に重要です。以下のそれぞれのデータを用いて、売りたいゲームの年齢層は何十代なのか、プラットフォームの割合も加味して、カジュアル層なのか、コアゲーマー層なのか分析していきましょう。

 

 

日本のゲーム市場※モバイルゲームを除く

ゲームのグローバルマーケティングに必要な文化的知識:アジア(日本、中国、韓国)

日本の好きなゲームジャンルの一位はRPGゲームです。RPGというジャンルが生まれたほど、日本ではRPGゲームが根強い人気を誇っています。しかし、10代、20代だとRPGゲームよりもサンドボックスゲームが大人気です。主なタイトルだと『マインクラフト』『あつまれ どうぶつの森』などが含まれます。また、10代ではシューティングゲームも流行っており、主なタイトルだと『フォートナイト』『APEX』などが含まれます。30代、40代では、他の世代と比べるとRTSゲームの割合が大きく伸びています。主なタイトルだと『スーパーロボット大戦シリーズ』『ファイヤーエンブレムシリーズ』などが挙げられます。

 

 

中国のゲーム市場

ゲームのグローバルマーケティングに必要な文化的知識:アジア(日本、中国、韓国)

中国の好きなゲームジャンルの一位はRTSです。しかし、中国のゲーム市場は特殊であり、年齢による差はあまり見られません。なぜかというと、非常に流行に敏感である国民性と、モバイルゲームユーザーが多いということもあり、同じタイトルが全世代に爆発的なブームを巻き起こす傾向があります。そのため、この好きなジャンルランキングも計測年によって流動性のあるランキングだとも言えます。どの世代でも人気なRTSゲームは『王者荣耀』で圧倒的な人気を誇っています。また中国のランキングではRTSゲームに、MOBAゲームも含まれており『リーグオブレジェンド』も含まれています。10代、20代では他の世代と比べると、RPGゲームが人気ですが『原神』や『崩壊』が若い世代で非常に人気を集めていることが分かります。シューティングゲームでは『PUBG』『Crossfire』のモバイルゲームが長らくの間愛されています。

 

 

韓国のゲーム市場※モバイルゲームを除く

ゲームのグローバルマーケティングに必要な文化的知識:アジア(日本、中国、韓国)

韓国の好きなゲームジャンルの一位はシューティングゲームです。中国と同じくPC、モバイル共に『PUBG』が10代に人気です。しかし、20代のシューティングゲームでは『サドンアタック』『オーバーウォッチ』『VALORANT』などの、バトルロワイアル形式ではないシューティングゲームが人気で、世界に比べると女性プレイヤーが多いのも特徴です。30代、40代では他の世代に比べるとスポーツゲームが人気ですが、主なタイトルだと『FIFA ONLINE』が挙げられます。同じく、30代、40代ではRTSゲームも人気ですが、主なタイトルだと『ハースストーン』が挙げられます。50代ではカードゲーム/カジノゲームで大きく変化がありますが、韓国ではブラウザゲームの『花札』が根強い人気があります。

 

 

ゲームコミュニティ&ゲーム動画視聴サイト&主な広告配信先

ゲームのグローバルマーケティングに必要な文化的知識:アジア(日本、中国、韓国)

また、同じアジアでも使用するソーシャルメディアや、動画プラットフォーム、ゲームコミュニティはそれぞれ違いがあります。また、地域ごとに深掘りするとカジュアル層なのか、ハードコアゲーマーなのかでも違いがあります。さらに深く見ていくと年齢によって違いも生まれます。この図では、一番母数の多いとされる10代、20代、30代を記載しています。売りたいゲームに合わせて公式で運用するソーシャルメディアを選択したり、効果を上げるためには動画広告の掲載先などを選択するのも重要な施策になります。日本、韓国では『Instagram』が含まれていますが、こちらはモバイルゲームの推奨広告先です。中国で記載のある『TikTok』もモバイルゲームの推奨広告先です。日本でも『TikTok』は普及していますが、ユーザー層が10代と非常に若く、ゲームを遊ぶ層にはあまり普及していません。しかし、カジュアル層が遊ぶ無料のモバイルゲームでは、非常に効果の良いプロモーション施策だとも言えます。

 

 

ゲームを購入したきっかけ&マーケティング施策別の平均コスト評価

最後に、各地域の主なマーケティング施策や、購買につながると予測される『ゲームを購入したきっかけ』と、各地域ごとに比較した平均コストの評価をご紹介します。マーケティングにおいても各地域でそれぞれ特色があり、購入したきっかけに繋がる効果の良いプロモーション施策が必ずしもコストが高いとも限りません。ゲームのジャンルや年齢層、所謂ペルソナに合わせて、効果の高いプロモーション施策を選択することで、大きく予算の取れない場合でも効果を高めることが可能です。また、インフルエンサーにはそれぞれ得意なジャンルがあるため、売りたいゲームにあったインフルエンサーを選択することも非常に重要になります。そして、世界的に見ても同じ傾向ですが、大型インフルエンサーになればなるほど、彼らのファンは動画というコンテンツとして楽しむ傾向にあります。そのため、インプレッションを求めるのか、エンゲージメントを求めるのかを念頭に置いて選択する必要があります。

 

 

日本のゲーム市場

ゲームのグローバルマーケティングに必要な文化的知識:アジア(日本、中国、韓国)

日本ではプラットフォームのおすすめや、セール情報ページでの購入したきっかけが非常に多いとされています。この背景としては、国民性も大きく起因しており、公式がおすすめしているもの、友人がおすすめしているものなどに消費する傾向があります。消費に至るまでのハードルが高く、情報が少ないものはあまり受け入れられません。映画のポスターや、書籍などに情報が詰め込まれているのも大きな特徴の一つです。そのことから、日本ではゲームメディアも欠かせない存在で、インフルエンサーよりも効果が高い結果となりました。そのため、メディアでの平均コストは中国、韓国に比べて高くなりますが、インフルエンサーの平均コストは比較的安い傾向にあります。

 

 

中国のゲーム市場

ゲームのグローバルマーケティングに必要な文化的知識:アジア(日本、中国、韓国)

中国ではゲームプラットフォームの割合からも分かるように、スマートフォンの普及率が非常に高く、多くの人々がスマートフォンを所有しています。また、短編動画アプリ(例: TikTok、抖音 – Douyin)などは流行に敏感な国民性だからこそ、若い世代を中心に爆発的に普及しました。情報も分かりやすく短い時間で楽しめるため、多くのユーザーがこれらのアプリを利用して情報収集もしています。そのため、インフルエンサーマーケティングの効果は絶大です。一方、コアゲーマーはゲームメディアやソーシャルメディアなどでも情報収集しています。平均コストに関しては、他の二国に比べるとさほど差もないため実施しやすいのが特徴です。しかしながら、プレスリリースの掲載率はかなり低い傾向にあります。マーケティング会社、代理店からのアドバイスを頂くことをお勧めします。

 

 

韓国のゲーム市場

ゲームのグローバルマーケティングに必要な文化的知識:アジア(日本、中国、韓国)

韓国では市場競争が激しいため、企業は消費者の注意を引くために積極的な広告と、マーケティング戦略を重要視しています。そういった背景から、日本や中国に比べるとややコストが割高になる傾向があります。また、世界に比べるとオンラインコミュニティが非常に発展しており、ユーザーがそれぞれ好きなものを中心にコミュニティに属しています。同時に、一つのゲームジャンルに対してやりこむ傾向もあります。そのため、ゲームジャンルにあったコミュニティにアプローチすることで、インプレッションが多く得られなくとも、非常に高いエンゲージメントを得ることができます。

 

 

当社のゲームメディア『AUTOMATON

ゲームのグローバルマーケティングに必要な文化的知識:アジア(日本、中国、韓国)

当社は日本最大級のゲームメディアを運営しております。価値のある情報提供にこだわりを持ち、他メディアでは取り扱われない情報や、異なる着眼点に基づき記事を作成しています。そういった背景から、他媒体に比べると熟読するユーザーが多いです。また、ゲームユーザーの中でも、コアゲーマーやゲーム業界人に支持されており、月間平均1,000万PVとインプレッション数が多い中で、高いエンゲージメントでのプロモーションが可能です。媒体資料をご希望の方はこちらからお問い合わせくださいませ。

 

 

当社のゲームプロモーションサービス実績

対象地域:韓国、中国
対応言語:韓国語、簡体字

 

韓国での施策内容:
  1. ゲーム内翻訳
  2. Steamストアページ翻訳
  3. プレスリリース配信
  4. インフルエンサー配信(Youtube, Twitch)

↳ 低コストで高い再生回数を獲得

 

中国での施策内容:
  1. ゲーム内翻訳
  2. Steamストアページ翻訳
  3. プレスリリース配信
  4. ソーシャルメディア運用(Weibo)
  5. インフルエンサー配信(bilibili, Douyin)

↳ 1週間で4,000フォロワーを獲得

 

対象地域:日本、韓国、台湾
対応言語:日本語、韓国語、繫体字

 

日本での施策内容:
  1. インフルエンサー配信(Youtube)

↳ 低コストで高い再生回数を獲得し話題に

 

韓国での施策内容:
  1. インフルエンサー配信(Youtube)

↳ 低コストで高い再生回数を獲得

 

台湾での施策内容:
  1. インフルエンサー配信(bilibili, Youtube)

↳ 低コストで高い再生回数を獲得

 

アジアでのマーケティングや、その他ご質問もお気軽に!

最後に、当社では先ほどご紹介した通り、各種マーケティング・プロモーションサービスを提供しています。アジアでのマーケティングに関するご質問や、その他ご質問もお気軽に当社までお問い合わせください! 「大きく予算が取れない」など、様々なお悩みがあると思います。ご説明した通り、それぞれの地域にあったマーケティング施策を、お客様のご予算に合わせて提案することが可能です。そんなお困りごとや、些細なお悩みもぜひお気軽にご相談ください。

 

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